[비공식, 번역] 아리안로드RPG 2E의 보스 에너미의 수치 설정에 관해

이 글은 일본의 아리안로드RPG 유저 いかぽん님의 포스팅을 허가받아 번역, 게시한 것입니다.
이 포스팅의 내용은 사용자의 이해와 편의를 위해 참고용으로 번역한 것으로,
F.E.A.R.사와 믹스베리랩의 방침 및 정책과는 다를 수 있습니다.

해당 포스팅의 원문은 아래 주소를 통해 확인하실 수 있습니다.
http://blog.livedoor.jp/mtwc/archives/4016185.html


오늘은 아리안로드2E의 클라이맥스 페이즈 전투에서 보스 에너미의 수치 설정에 대해 몇가지 정도, 제가 정리한 일반론 같은 것을 제시해보려 합니다. 이 내용에 대해서는 아리안로드2E의 샘플 시나리오(역자 주: 요마의 성채)와 서방 가이드(역자 주: 개정판 이전 서플리먼트, 한국 미발매)의 네임드 에너미 데이터에 대한 스포일러가 포함되어 있기 때문에 열람 시 주의해 주시기 바랍니다. (역자 주: 관련 내용에 대해서는 글자 색을 흰색으로 바꾸었으며, 마우스 드래그를 하는 것으로 볼 수 있습니다.)

1. 보스의 레벨

공식 시나리오를 기준으로, 보스의 레벨은 보통 PC 레벨의 3배 정도, 또는 그보다 조금 위 (+1 ~ +5) 정도가 일반적인 것 같습니다.

2. 보스의 HP

보스의 HP는 PC들의 공격을 모두 받았을 때, 1~2라운드 정도에 쓰러지는 정도의 값으로 설정하는 것이 좋은 것 같습니다. 여기에 2~4마리 정도의 부하 에너미가 있다면 클라이맥스 전투는 2~3라운드 정도 진행될 것입니다. 이 정도가 적절한 수준이라 생각됩니다.

소드월드 2.0의 전투 등에 익숙할 경우, 무심코 3~5라운드 정도, 또는 그 이상의 전투를 진행하고 싶어질 수도 있을 것 같습니다만, 너무 강한 보스와의 전투는 지루한 상황이 반복되기만 하는 경향이 있습니다.

서방 가이드의 네임드 에너미들의 HP를 보면, 대체로 [보스 에너미의 레벨 × 40 ~ 50] 정도의 값으로 설정되어 있는 것 같습니다. 그러나 1레벨 캐릭터들의 수준에서 싸우는 보스의 HP가 270점이 되어버린다거나 하면 너무 많은 것입니다. 낮은 레벨에서는 [보스 에너미의 레벨 × 15] 정도를 기준으로 하는 것이 좋습니다.

또한 PC가 상급 클래스가 된다면 [크로스 슬래시(역자 주 : 워로드 스킬, 한국 미발매)]나 [더블 샷(역자 주: 스카우트 스킬, 한국 미발매)] 같은 2차 공격 능력을 가지게 되고, 이런 레벨이 되었을 때, 길드 스킬로 [재행동] 같은 것도 가질 수 있기에, 10~12레벨 부근의 PC는 공격력이 단숨에 2배 정도로 뛰어오르는 경우가 많습니다. 따라서 보스의 HP를 정하기 위한 계수도 이 근처의 레벨(보스의 레벨로 따지면 35~40레벨)에서 증가하게 하는 것이 좋지 않을까 생각합니다.

3. 보스의 공격력

보스의 공격력은 주사위의 눈이 기대치 수준으로 나왔을 경우 일격에 (또는 1 행동으로) 워리어의 HP를 80% 가량 날려버리는 정도가 적절하다고 생각합니다. 이는 전사의 방어력은 물론, [프로텍션]이나 [서먼 아라크네] 등의 대미지 감소 스킬의 효과도 포함한 것입니다.

예를 들어, 샘플 캐릭터인 <검을 든 모험자>, <신관 전사>, <화염의 현자>, <토끼 귀의 사수> 4인으로 구성된 파티의 경우 <검을 든 모험자>의 최대 HP가 38점, 물리 방어력이 4점이며, <신관 전사>가 사용하는 [프로텍션]의 스킬 레벨이 1이므로 (38 × 80%) + 4 + 3.5 = 약 38점의 대미지를 기대치로 잡는 것입니다.

샘플 시나리오 <요마의 성채>에서 보스 엔두와가 단일 대상에게 행하는 공격력은 [스매시]와 [배시]를 더해서 5D+16 이며, 대미지 기대치는 33.5점입니다. 여기에 독(1)을 더하게 되면… 뭐, 이 정도가 아닐까 하고 생각합니다.

그러나 PC의 레벨이 오르게 되면 [인터셉트]나 [어펙션] 같은 공격을 무효화 할 수 있는 능력들이 많아지기 때문에 이정도의 공격은 더이상 위협적이지 않게 되는 때가 올지도 모릅니다. 이런 경우에는 보스에게 1시나리오에 1번만 사용 가능한 장면 전체를 공격하는 스킬이나 대미지 증가 스킬을 가지게 하거나, ‘두 번 행동’을 할 수 있게 하는 방법 등으로 밸런스를 잡는 것도 방법일 것입니다.

떄로는 높은 레벨에서는 보스가 일격 필살을 할 수 있는 스킬을 2~3개 정도 가지게 해서, 한 번 공격할 때마다 PC를 빈사 상태로 만들어버리는 것도 좋지 않을까 하는 생각이 들기도 합니다. 보스의 행동 1회가 [인터셉트]나 [어펙션], [가디언], [인터피어런스(역자 주: 스카우트 스킬, 한국 미발매)], [퍼펙트 바디(역자 주: 워로드 스킬, 한국 미발매)] 등으로 낭비하게 된다면 괜찮은 전투가 되지 못할 것 같거든요. (웃음)

그렇지만… 자칫하면 단번에 PC가 전멸당하는 상황으로 갈 수도 있기에 일격 필살의 위력을 가진 기술의 사용 횟수는 PC가 가지고 있는 방어 기술의 횟수를 넘지 않도록 항상 세심하게 관리해야 할 것입니다.

4. 패턴의 변화

보스의 공격은 다채로워야 합니다. 보스의 공격이 단조로울 경우 패턴이 너무 쉽게 읽히게 되고, 플레이어들은 지루함을 느끼게 될 것입니다. 그렇기에 몇 종류의 행동 패턴을 가지거나, 특정 조건에서 공격 패턴이 바뀌거나 하는 것은 단조로운 진행을 피하기 위해 필요합니다.

서방 가이드의 네임드 에너미 스킬은 “HP가 ○점 이하가 되었을 때 사용 가능”이라는 효과가 많이 보입니다. 전투의 후반에 위험한 상황이 찾아오는 것을 보여줌으로서 플레이어의 긴장감과 흥미를 유지할 수 있는 방법이지요. 이런 능력을 에너미 식별에 성공할 경우 정보로 제공할 수 있다는 것도 중요한 부분입니다. 반대로 “이 스킬을 사용했다는 것은 HP가 ○점 이하로 떨어진 것이다!” 라는 것도 보여줄 수 있기에 재미있는 방식이라 생각합니다.

5. 보스의 명중 판정

보스의 공격이 회피 능력을 높인 시프에게 아예 명중하지 않는 것이나, 반대로 회피 능력을 높인 시프가 보스의 공격을 아예 피할 수 없다는 것 모두 김이 빠질만한 일입니다. 일반적으로 보스의 명중 판정 기대치는 최소한 시프의 회피 판정 기대치와 같거나, 그보다 약간 높은 정도가 바람직하다고 생각합니다. 이 정도의 값이라면 시프 캐릭터는 [페이트]를 사용해서 회피를 시도해 볼 것인지에 대해 고민하게 될테니까요.

그러나 이 방법을 너무 노골적으로 적용한다면, 캐릭터의 회피 능력치를 올리는 것이 실질적으로 무의미하다고 느껴질 수 있습니다. (GM이 보스의 명중 판정 능력치를 그만큼 높여 버리니까) 이를 막기 위해서는 보스의 명중 판정치는 적당한 수준(해당 레벨에서 싸우는 잡졸 에너미의 명중 판정 평균치보다 1D 높은 정도)으로 설정하고, [사신의 힘(역자 주: 웹공개 자료 네임드 에너미 스킬데이터에 수록. 한국어 미번역)]이나 [그레이트 버스트(역자 주: 워로드 스킬. 한국 미발매)]처럼 사용 횟수에 제한이 있는 강제 크리티컬화 스킬을 가지게 하는 것도 좋다고 생각합니다.

서방 가이드의 네임드 에너미들을 보면, 30~40레벨 에너미의 명중 판정 기대치는 30 이상, 90~100레벨 에너미는 50 미만 수준 정도입니다. 평균적으로 4레벨 당 1점 정도 오르는 느낌입니다만, 30레벨 이하에서는 상승치가 꽤 가팔라서 2레벨 당 1점 정도 오르는 것 같네요.

10레벨에 3D+8, 25레벨에서 4D+12, 40레벨에서 5D+16 정도를 기준으로 하면 좋지 않을까 생각합니다.

6. 보스의 회피 판정

보스의 회피 능력치를 너무 높게 잡을 경우, 플레이어 측의 스트레스도 함께 MAX가 되어버리므로 일반적으로는 그다지 좋지 않은 방법입니다.

보스의 회피 판정은 [2D + 에너미 레벨/7 +4] 정도의 값이 적절할 것 같네요. 이정도의 수치라면 공격형 캐릭터가 [페이트]를 사용하지 않고도 70~95% 정도의 정확도로 공격을 명중시킬 수 있을 것으로 생각됩니다. 아리안로드의 보스전에서 명중 판정에 대한 스트레스는 이정도가 적절할 것 같네요.

보스의 개성으로 회피 판정을 높이고 싶은 경우라도 위에 제시된 값에서 +4 (혹은 +1D) 정도를 최대한으로 해두는 것이 좋습니다. 이보다 높아지게 된다면 캐릭터에 따라 명중률이 50%도 채 안되는 경우가 발생하며, 공격자로서의 역할을 수행할 수 없게 되어버릴 것이기 때문이죠. 또한 회피 판정을 높게한다면 그만큼 HP와 방어력을 낮게 설정해야 할 필요도 있습니다.

혹, 그보다 높은 수준의 회피 능력치를 가지게 하고 싶을 경우, 사용 횟수에 제한이 있는 회피 판정치 상승 스킬 ([기프트]나, 지력이 높은 캐릭터가 사용하는 [트리비얼리스트], [리버설]을 이용해 명중 판정의 달성치를 줄이는 등)을 설정하는 편이 좋다고 생각합니다. 이런 경우에 플레이어는 “○번만 공격하면 기술을 사용할 수 없게 된다. = 공격을 명중 시킬 수 있게 된다.” 라고 생각할 수 있겠지요. 또는 트랩 해제에 성공하면 회피 판정값이 내려가도록 [슈퍼 레인보우]를 활용하는 것도 재미있는 장치일 것입니다.

덧붙여서 서방 가이드의 네임드 에너미를 보면…. “이거 회피 능력치 너무하지 않나요?” 하고 생각할만한 적들이 상당수 있군요.(땀)

파스즈(역자 주: 웹공개 네임드 에너미 데이터, 한국어 미번역), 갈라틴(역자 주: 서방 가이드 수록 에너미, 한국 미발매) 같은 경우 의식적으로 명중 능력치를 올리고 있는 캐릭터라 해도 반반 정도의 명중률을, 아론다이트 브랜드(역자 주: 웹공개 네임드 에너미 데이터, 한국어 미번역)에 이르러서는 아예 명중 판정에 특화된 캐릭터가 아니라면 50% 이상의 명중률을 기대할 수 없는 수준인 것 같습니다. 만약 아론다이트 브랜드를 문제없는 수치라고 생각한다면, 회피 판정 기대값의 상한은 [보스 에너미의 레벨/3 +14] 정도… 라고 말할 수 있겠지요.

PC측이 에너미에 대해 ([페이트] 등의 리소스를 사용하지 않고) 반반으로 공격을 적중시키고 싶을 경우에는 1레벨 당 1점 정도의 속도로 명중 판정을 높여나갈 필요가 있을것입니다. 다만… 계속 그런 느낌으로 캠페인을 지속한다면 플레이어측 역시 그에 대해 의식할 수 있겠지만, 단편 플레이에서는 의도치않은 사고가 터질수도 있을겁니다.

7. 보스의 방어력

회피 판정치 뿐만 아니라 물리방어력과 마법방어력의 값도 너무 높게 잡는 것은 좋지 않습니다.

일반적으로 나름대로의 공격력 스킬을 사용했을 때 낮은 공격력을 가진 캐릭터 (샘플 캐릭터 기준이라면 <신관 전사>나 <뿔 달린 사무라이> 등)의 공격 대미지를 40% 정도 깎는 수준의 방어력이 적절하다고 생각합니다. 50% 이상 깎아버리는 방어력은 꽤 높은 수준이라고 해도 좋겠지요. 70% 이상을 깎는다면? 그 캐릭터가 보조 공격수로 기능할 수 없는 상황이 될 것입니다.

<신관 전사>의 [배시] 대미지는 4D+5로 기대값은 19, <뿔 달린 사무라이>의 [배시] 대미지는 3D+9로 기대값은 19.5 정도입니다. 이 경우 1레벨 PC와 맞붙는 보스의 물리 방어력은 7~8정도가 타당한 수준이 되는 것이지요.

마법방어력은 물리방어력보다 약간 낮은 정도가 일반적이긴 합니다. 그러나 서방 가이드의 네임드 에너미를 보면 물리방어력보다 마법방어력 쪽이 상당히 높은 에너미도 많기 떄문에 일률적으로 이렇다 라고 하기는 어렵습니다.

서방 가이드의 네임드 에너미 데이터를 보면 물리방어력과 마법방어력이 레벨에 따라 상승하는 경향은 딱히 보이지 않습니다. 있더라도 굉장히 느슨합니다. 대체로 어느 정도 레벨이 되는 네임드 에너미도 물리방어력, 마법방어력은 40 전후의 값을 가지고 있네요. 40레벨 정도까지의 보스 에너미는 레벨과 동등한 수준의 방어력을 기준으로 하고, 그 이상에서는 40 전후의 값으로 설정하는 것이 좋지 않을까요?

8. 보스의 능력치

공식 시나리오의 보스와 서방 가이드의 네임드 에너미 등을 살펴보면 각 능력치는 [에너미 레벨/7 +5] 정도의 값으로 되어있는 것 같습니다. 이 값을 평균으로 해서 ±3 정도의 범위로 수치를 조정하면 그럴듯한 수치가 된다고 생각합니다. 능력치가 7개이므로 능력치 합계를 [에너미 레벨 + 35] 정도로 맞추는 것도 방법이겠지요.

9. 보스의 행동치

위에서 이야기 한 방법을 가지고 능력치를 설정하면 나름대로 합리적인 수치가 될 것 같습니다.

10. MP와 [무한한 힘]

MP의 값은 기본적으로는 아무래도 좋은 수치입니다.

서방 가이드의 네임드 에너미를 살펴보면, 최소 [레벨 ×4] 정도. 최대 [레벨 ×20] 정도로 설정되어 있는 것 같습니다. 이것을 참고로 적당히 설정하면 될 것 같습니다.

뭐, 클래스 스킬을 사용하는 보스 에너미에게 [무한한 힘]을 가지게 하는 것은 GM의 MP 관리에 대한 수고를 크게 덜 수 있습니다. 주저없이 가지게 합시다.

11. 식별치

의외로 중요한 수치입니다.

왜냐하면 플레이어측이 “이 달성치라면 성공하겠지!” 라는 값을 냈는데도 식별이 되지 않거나 한다면 수치 설정에 클레임이 걸릴 수 있기 때문이죠. (웃음)

그래서 어느 정도가 좋을까… 하고 이야기 한다면 낮은 수치로 해두는 편이 문제가 발생하지 않는 편이긴 합니다만, 서방 가이드라든지 공식 시나리오 라든지 등에 실린 수치를 살펴보면 대체로 [에너미 레벨 ×0.4  +10] 정도의 값으로 설정한다면 공식적인 수치와 큰 차이가 나지 않는 것 같습니다.

…… 같은 내용으로 처음 예상했던 것보다 대규모의 기사가 되어버렸네요.

그럼 일단 오늘은 여기서 마치는 것으로…

여러분 모두 즐거운 TRPG 라이프를 즐기시길.

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